PRINSIP ANIMASI

ANIMASI

Pengertian dan wawasan animasi

Kata animasi diambil dari kata ANIMATION; to Animate, dan apabila kita lihat dalam kamus bahasa inggris indonesiaartinya kurang lebih adalah hidup atau menghidupkan, apa yang hidup atau dihidupkan? Jadi kurang lebih definisinya adalah menghidupkan segala macam benda atau obyek mati sehingga seolah-olah terlihat hidup bila dinikmati. Artinya menghidupkan disini bukan berarti memberi nyawa yang merupakan hak Tuhan, kenapa? Karena animasi itu adalah ilusi sebuah kehidupan walaupun sekarang ini pengertian animasi telah melebar hingga memiliki pengertian segala sesuatu yang mempunyai elemen gerak. Namun sekali lagi elemen gerak animasi adalah ilusi.

MENGINTIP PROSES PEMBUATAN CELL ANIMATION

Pra Produksi (sebelum produksi)

Sebelum proses dimulai, dibutuhkan konsep cerita yang harus dibuat dalam bentuk narasi atau script. Untuk menyamakan konsep dasar secara jelas antara script writer, director, dan animator maka script itu harus diterjemahkan ke dalam sekuen gambar yang disebut dengan storyboard. Pada dasarnya, script dan storyboard adalah fondasi dasar dari keseluruhan proses animasi. Metode sinkronisasi dialog dengan gerakan, bahasa tubuh sang tokoh karakter, musik, dan posisi kamera kemudian dicatat dalam sebuah kolom graphic yang menyatukan elemen-elemen tersebut menjadi sebuah guadiance dalam setiap adegan animasi. Kolom graphic itu kemudian kita kenal sebagai exposure sheet. Kadang karena kebutuhan yang lebih spesifik membuat data-data music harus dibuat dalam satu graphic terpisah yang disebut bar sheet.

JENIS-JENIS ANIMASI

Diawal tahun 20-an, popularitas kartun animasi berangsur menurun dan para sineas mulai cenderung mencari alternatif lain sebagai media hiburan. Masyarakat mulai jenuh dengan konsep animasi yang pada saat itu tidak memiliki story line dan pengembangan si tokoh karakter. Perubahan besar dimulai pada pertengahan tahun 20-an setelah beberapa perusahaan animasi mengembangkan konsep komersialisasi dimana studio-studio besar mengambil alih studio local dan menentukan standard untuk animasi sampai saat ini animasi dibagi dalam kategori besar, yaitu :

  1. Animasi Stop-Motion (Stop Motion Animation)

    Stop motion animasi sering disebut juga Claymotion karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan. Teknik stop motion animasi pertama kali ditemukan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906; yaitu dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan still camera, kemudian dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya. Teknik stop motion animasi ini sering digunakan dalam visual effect untuk film era tahun 50-60an bahkan sampai saat ini. Dan berikut adalah salah satu contoh dari animasi stop-motion :

  2. Animasi Tradisional (Traditional Animation)

    Metode animasi yang sering digunakan adalah Straigh Ahead Animation merupakan animasi yang menggunakan metode gambar dari gerakan satu ke gerakan lain dalam sebuah sekuen yang berkembang. Pose Planning Animation adalah animasi yang menggunakan metode key atau extreme pose. Planned Animation adalah sebuah system yang menggunakan gambar animasi yang sama pada adegan yang berbeda. System ini sering digunakan dalam pembuatan kartun seri untuk acara TV karena deathline yang harus dikerjakan dalam pembuatan TV series. Cycle Animation adalah system penggunaan Celluloid panjang (12 inches) untuk menggambarkan gerakan yang berulang-ulang. Sitem ini biasanya digunakan untuk camera panjang movement. Limited Animation system animasi yang membagi-bagi gambar sebuah karakter sesuai dengan kebutuhan dalam adegan. Tujuannya adalah untuk meminimalisasikan waktu pengerjaan karena system ini hanya mengganti anggota tubuh karakter tertentu (misalnya gerakan bibir untuk dialog) tanpa merubah posisi anggota tubuh lainnya dalam adegan yang berbeda. Berikut contoh video demo animasi tradisional dari Jordan Krahn :

  3. Animasi Komputer (Computer Graphics Animation)

    Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dikomputer. Melalui camera movement, keseluruhan object bias diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut animasi ini sebagai animasi 3 dimensi. Untuk contoh animasi komputer banyak sekali kita temukan bahkan kita sendiri mungkin sudah sering melihatnya di televisi atau bioskop yang bisa jadi adalah film animasi favorit kamu. dan ini salah satu contohnya saja :

    Sampai saat ini banyak sekali software-software 3 dimensi yang digunakan di pasaran. Sedangkan untuk effect hause yang berskala besar, mereka lebih cenderung menggunakan software yang mereka kembangkan sendiri yang disebut prophiety software. Untuk software-software yang bersifat komersil banyak nama-nama yang kita kenal seperti Alias Power Animator, Softimage, 3Dmax, Maya, Blender, dan lain-lain. 3D membutuhkan proses yang relatif lebih sederhana dibandingkan 2D (cell animation) karena semua proses bias langsung dikerjakan dalam satu computer software. Secara garis besar proses 3D animasi bias dibagi 4 tahap, yaitu :

  • Modeling

    Tahap ini adalah pembuatan object-object yang dibutuhkan pada tahap animasi. Object ini bias berbentuk primitif object seperti sphere (bola), cube (kubus), sampai complicated object seperti sebuah karakter dan sebagainya. Ada beberapa jenis materi object yang disesuaikan dengan kebutuhannya, yaitu: polygon, spline, dan metaclay.

  • Animating

    Proses animasi dalam animasi computer tidak membutuhkan sang animator untuk membuat inbetween seperti yang dilakukan dalam tradisional animasi. Sang animator hanya menentukan/membuat keyframe- keyframe pada object yang akan digerakkan. Setelah proses keyframeing dibuat, computer akan menghitung dan akan membuat sendiri inbetween secara otaomatis.

  • Texturing

    Proses ini menentukan karakteristik sebuah materi object dari segi texture. Untuk materi sebuah object itu sendiri, kita bias mengaplikasikan property tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bias digunakan untuk mengcreate berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

  • Rendering

    Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses animasi computer, dalam proses rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standart PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels

12 PRINSIP ANIMASI

Prinsip animasi yang dikembangkan Walt Disney pada era 1920-an hingga 1940-an pada dasarnya adalah usaha Disney untuk mendapatkan sebuah gambar yang tampaknya mempunyai pikirannya sendiri serta hidup. Seorang animator haruslah menguasai prinsip-prinsip ini jika menginginkan animasinya terlihat hidup. Pada dasarnya prinsip-prinsip ini dikembangkan untuk animasi 2D, namun dapat kita terapkan juga pada animasi 3D. berikut prinsip-prinsip animasi :

  1. Straigh ahead and pose to pose

    Straigh ahead adalah cara dimana seorang animator membuat gerakan secara langsung dari awal sampai akhir tanpa jeda. Sedangkan pose to pose adalah cara dimana animator membuat gerakan dengan ‘Blocking’ (keyframe) adegan terlebih dahulu lalu mengisi antaranya kemudian. Didalam animasi 3D computer kecenderungan yang dipakai adalah pose to pose.

  2. Timing (pengaturan waktu)

    Kemampuan timing adalah salah satu kemampuan yang harus dikuasai animator, karena peran timing dalam animasi sangatlah penting. Dengan timing seorang animator dapat membuat obyeknya terlihat sedih, gembira, berat, ringan, dan sebagainya dengan mengatur lamanya waktu sebuah benda bergerak.

  3. Secondary action (gerakan sekunder)

    Gerakan yang dibuat untuk memperkuat gerakan utama, dengan kata lain gerakan ini tidaklah dominan.

  4. Slow in and Slow out (akselerasi)

    Sebuah benda bergerak dan berhenti tidak denan tiba-tiba (kecuali pada beberapa kasus ekstrim), namun bergerak dan berhenti secara gradual/bertahap.

  5. Anticipation (antisipasi)

    Suatu adegan/gerakan yang ditampilkan sebelun adegan/gerakan utama. Hal ini diperlukan agar penonton mempunyai ‘kesiapan’ untuk dapat mengerti jalan cerita.

  6. Follow through and overlapping action (gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak)

    Pengertiannya dapat dilihat pada object yang mempunyai banyak anggota badan, gerakan yang terjadi tidaklah secara bersamaan melainkan terjadi berselang.

  7. Squash and Strech (elastis)

    Pada benda hidup yang berkulit lunak/berdaging, dapat kita lihat bahwa lapisan-lapisan tersebut bersifat lentur. Prinsip ini lalu diterapkan dalam animasi yang akan menghasilkan gerakan yang terlihat nyata.

  8. Ares (gerakan lenkung)

    Sebuah gerakan makhluk hidup selalu mengikuti arah melingkar sesuai sendi yang bekerja pada makhluk hidup, dan bukannya bergerak tegak lurus.

  9. Exaggeration (melebih-lebihkan)

    Untuk member ‘aksen’ pada gerakan suatu karakter. Hal ini dapat melebih-lebihkan suatu gerakan.

  10. Staging (penempatan bidang gambar)

    Pengaturan sebuah adegan/gerakan sehingga menghasilkan visualisasi yang jelas.

  11. Appeal (daya tarik karakter)

    Sebuah animasi karakter harus mempunyai daya tarik yang jelas, yang diwakili oleh pembuatan bentuk dan gerak karakter/tokoh cerita animasi tersebut.

  12. Personality (penjiwaan peran)

Sebuah karakter haruslah mempunyai kejelasan ‘sifat’ sesuai dengan yang diinginkan. Tidak ada satu karakter mempunyai sifat yang sama dengan karakter yang lain, sehingga akan terlihat bahwa karakter itu seperti mempunyai jiwanya sendiri.

Tinggalkan Balasan

Isikan data di bawah atau klik salah satu ikon untuk log in:

Logo WordPress.com

You are commenting using your WordPress.com account. Logout / Ubah )

Gambar Twitter

You are commenting using your Twitter account. Logout / Ubah )

Foto Facebook

You are commenting using your Facebook account. Logout / Ubah )

Foto Google+

You are commenting using your Google+ account. Logout / Ubah )

Connecting to %s